Virksomheden inden for eSports eller elektronisk sport

Indholdsfortegnelse:

Virksomheden inden for eSports eller elektronisk sport
Virksomheden inden for eSports eller elektronisk sport
Anonim

Esports eller elektronisk sport har skabt en industri svarende til enhver anden sportsdisciplin som fodbold eller basketball, men vokser med eksponentielle priser i de seneste år.

I henhold til definitionen af ​​sport fra RAE har videospil kategorien sport i den digitale sfære, nogle klassificerer den allerede som sporten i det 21. århundrede. Selvom den ikke bærer en fysisk belastning, hvis den bærer den mental, er den konkurrencedygtige komponent, underholdning og spektakel den perfekte kombination til at finde flere og flere fans af denne disciplin.

Karakteristika for en eSport eller elektronisk sport

Ikke alle videospil kan betragtes som elektronisk sport eller eSport, de skal opfylde visse kvaliteter:

  • Eksistensen af ​​officielle konkurrencer og ligaer med deres egne regler. Dette betyder, at der er officielle hold med deres spillere eller også kendt som "gamere", trænere, coaching personale … med deres lønninger og saftige præmier på spil.
  • Sponsorater og reklame. Bag hver sportsbegivenhed skal der være en sponsor, der promoverer konkurrencerne, finansierer spillernes klubber, medierne, der dækker begivenhederne … Kort sagt, skab en reklamebranche omkring showet.
  • Har tusindvis af fans over hele verden.

Nogle af de mest kendte eSports-videospil er LoL (Lige Of Legends), Street Fighter, Call of Duty eller StarCraft.

ESport eller elektronisk sport i tal

Ifølge den seneste rapport fra Newzoo om eSports:

  • I 2017 var der 380 millioner fans over hele verden, hvoraf 165 millioner er entusiastiske fans af dem, der regelmæssigt bruger elektronisk sport, enten som spillere eller ser andre konkurrencer.
  • 53% af eSports fans over hele verden er i Asien, mens Europa har 18% og Nordamerika 14%.
  • I 2018 forventes det at generere 905,6 millioner dollars, 38% mere end i 2017, mellem sponsorering, reklame og billedrettigheder.

  • 38% af den globale omsætning vil kun blive genereret i Nordamerika, 18% i Østeuropa, og resten er fordelt på resten af ​​verden. Der er ikke kun internationale mesterskaber, men også lokale og nationale turneringer, hvor et stort antal fans bevæger sig, såsom LVP (Professional Video Games League) i Spanien.

Hvordan udvikler eSports eller elektronisk sportsindustri sig?

Meget af succesen på dette tidspunkt er den offentlighed, den har, flertallet af årtusinder (mellem 20-35 år), der i gennemsnit bruger 7 timer om dagen foran computeren. Det vil sige, teknologi er en væsentlig vane i deres livsstil, så den måde at få adgang til og håndtere sig dygtigt inden for elektronisk sport eller eSport er almindelig.

Oprettelse af internationale konkurrencer, udsendt af massemedier med massive effekter. Kanaler specialiseret i udsendelse af disse begivenheder er vokset dramatisk og når ud til 15 millioner seere i nogle turneringer, såvel som de konkurrencer, der har fyldt fans med stadioner som Madison Squared Garden i New York, inviterer tilføjelse af fans.

Der er træningsakademier for professionelle spillere, der bliver en succes over hele verden. De er højtydende centre specialiseret i eSports, hvor de bedste spillere træner dagligt i mellem 8 og 10 timer og træner for at konkurrere i de bedste ligaer. Derudover lærer de andre færdigheder såsom tolerance over for frustration, sameksistens, følelsesstyring eller teamwork, som kan anvendes på andre livsområder.

Nogle af disse træningshuse eller spilhuse er sponsoreret af anerkendte mærker over hele verden. De sponsorer, der er kommet stærkest, har været fra telekommunikationssektoren som Movistar eller Orange, teknologivirksomheder eller endda fodboldhold, og de har det bedste komfort og tekniske udstyr til at være i stand til at udnytte disse spilleres muligheder fuldt ud. Spillerne, der bor og træner i spilhuse, har alle udgif.webpter betalt, og at konkurrere i de professionelle superkollegaer giver dem penge nok til at tjene til livets ophold.

De seneste nyheder er, at Den Internationale Olympiske Komité betragter dem som "sportsaktivitet", og i løbet af vinterens spil blev der afholdt elektroniske sportsudstillinger. Så det kan kun være et spørgsmål om tid, før de inkluderes som en olympisk disciplin.

Verden af ​​e-sport set fra en professionel perspektiv

Vi har samarbejdet med Mario «Motroco» Martínez, professionel eSports-spiller som LoL og nuværende teamcoach Movistar Riders i den spanske Videogame League, der fortæller os om sin oplevelse, og hvordan han ser udviklingen af ​​eSports.

Mario begyndte at spille videospil derhjemme som barn som en omdirigering, da årene gik, begyndte han at blive mere involveret i visse videospil som LoL, indtil de underskrev ham for at komme ind i et spilhus.

«At være inde i et spilhus gjorde min drøm til virkelighed, hvilket gjorde min hobby til mit erhverv; At kunne dedikere mig til eSports, tjene penge og leve oplevelser med andre eksperter, der deler den samme hobby, er det bedste, jeg nogensinde har haft.

Inden for spillehuset var vi 5 spillere, der i gennemsnit brugte 8 timers træning, både individuelt og som teamwork og overvågning af andre fagfolk. Vi boede i et landligt, stille miljø, der gjorde det muligt for os at slappe af, når vi ikke var i træning. Ud over teknisk viden lærte jeg at styre mine følelser og at leve med andre mennesker, der deler de samme mål og lidenskaber. »

En spillers liv slutter ikke der, men der er andre erhverv omkring eSports som at være træner eller udsende kampe, der giver dig mulighed for at forblive knyttet til din hobby professionelt. I Mario's tilfælde er han gået fra spiller til træner for den spanske LVP.

«Den spanske liga er meget udviklet til ikke at være en højklasselig liga. Der er stadig meget at gøre for at nå niveauer som Asien eller USA, som er de førende områder inden for eSports, men det er på rette vej. "

"Måske med foreningen af ​​spillere, hold og involvering af mange flere mennesker i eSports vil det være muligt at deltage i konkurrencer som f.eks. De Olympiske lege"

Kort sagt er videospil gået fra at være underholdning til at tilbringe tid derhjemme foran computeren til at være en livsstil og skabe en kultur, der bevæger masserne. Tak til Mario «motroco» Martinez for hans samarbejde for bedre at forstå denne verden.